
TIC, redes y convergencia multimedial
Cibercultura
Según Pierre Levy (2007), "la cibercultura es entendida como el conjunto de sistemas sociotécnicos-culturales que tienen lugar en el ciberespacio, empieza a trabsfiramr lo imaginarios y los discursos de los cibernautas a través de saltos e interacciones constantes entre ka interfaz y "el mundo real"". Según Silver (2000), se puede hablar de tres etadios o generaciones de los estudios ciberculturales ligados alos desarrollos tecnológicos:
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Ciberespacio popular: años 80´s. Profusión de artÃculos periodÃsticos de cartacter descriptivo, elaborados con el uso de internet como metáfora de una nueva frontera civilizatoria.
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Comunidades virtuales y las identidades on-line: Con la intrvención de profesionales de las ciencias sociales.Años 90's. Según Bonilla (2001), la cibercultura empieza a ser considerada como un espacio de empoderamiento, construcción, creatividad y comunidad en lÃnea. se incrementa el uso de computadores y los estudios del ciberespacio en el Primer Mundo.
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Estudio crÃticos ciberculturales: Interacciones, discursos, el acceso, la brecha digital y el diseño de interfaces, explora las intersecciones e interdependencias entre estos cuatro dominios.
Hipercultura
Es ese espacio de interacción entre el entorno fÃsico y el ciberespacio. Todo está en constante movimiento y esto a su vez quiere decir que todo es perfectible. De este modo, su principal caracterÃstica es el cambio, la evolución, la mejora..
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Black Mirror. Episodio "15 millones de méritos"
De acuerdo con la actividad en clase relacionada con el video visto en cuanto a la cibercultura se realizó un análisis al respecto:
Este capÃtulo trata sobre un reality show y la realidad en cuanto a la tecnologÃa y su uso excesivo que revela las consecuencias del uso de las tecnologÃas en a vida humana.
En este capÃtulo se observa una interacción entre la realidad y y el ciberespacio, una forma de vida, de trabajo, que que sugiere principalmente un uso excesivo de la hipertextualidad.
Es este episodio, no todos los personajes utilizan la hipertextualidad de la misma forma, algunos lo hacen más que otros, pero el mismo reality les obliga a realizar un uso excesivo de la misma, además en un acto de deshumanización, las personas eran representadas a nivel social por avatares recurriendo al anonimato pero a su vez contruyendo una comunidad en lÃnea pero que a su vez era real.
Se pudo observar además una restricción de la privacidad, cada acción realizada por los personajes era totalmente controlada, desde el uso de elementos personales hasta los contenidos de los monitores, se observa allà una interrelacipon entre lo fÃsico y el ciberespacio.