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Cibercultura

Según Pierre Levy (2007), "la cibercultura es entendida como el conjunto de sistemas sociotécnicos-culturales  que tienen lugar en el ciberespacio, empieza a trabsfiramr lo imaginarios y los discursos de los cibernautas a través de saltos e interacciones constantes entre ka interfaz y "el mundo real"". Según Silver (2000), se puede hablar de tres etadios o generaciones de los estudios ciberculturales ligados alos desarrollos tecnológicos:
 
  • Ciberespacio popular: años 80´s. Profusión de artículos periodísticos de cartacter descriptivo, elaborados  con el uso de internet como metáfora de una nueva frontera civilizatoria.
  • Comunidades virtuales y las identidades on-line: Con la intrvención de profesionales de las ciencias sociales.Años 90's. Según Bonilla (2001),  la cibercultura empieza a ser considerada como un espacio de empoderamiento, construcción, creatividad y comunidad en línea. se incrementa el uso de computadores y los estudios del ciberespacio en el Primer Mundo.
  • Estudio críticos ciberculturales: Interacciones, discursos, el acceso, la brecha digital y el diseño de interfaces, explora las intersecciones e interdependencias entre estos cuatro dominios.
 
 
 

Black Mirror. Episodio "15 millones de méritos"

 

De acuerdo con la actividad en clase relacionada con el video visto en cuanto a la cibercultura se realizó un análisis al respecto:

 

Este capítulo trata sobre un reality show y la realidad en cuanto a la tecnología y su uso excesivo que revela las consecuencias del uso de las tecnologías en a vida humana. 

 

En este capítulo se observa una interacción entre la realidad y y el ciberespacio, una forma de vida, de trabajo, que que sugiere principalmente un uso excesivo de la hipertextualidad.

Es este episodio, no todos los personajes utilizan la hipertextualidad de la misma forma, algunos lo hacen más que otros, pero el mismo reality les obliga a realizar un uso excesivo de la misma, además en un acto de deshumanización, las personas eran representadas a nivel social por avatares recurriendo al anonimato pero a su vez contruyendo una comunidad en línea pero que a su vez era real.

 

Se pudo observar además una restricción de la privacidad, cada acción realizada por los personajes era totalmente controlada, desde el uso de elementos personales hasta los contenidos de los monitores, se observa allí una interrelacipon entre lo físico y el ciberespacio.

 

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